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ご利用ガイド 入稿データについて

入稿データについて

お見積もりのご依頼やご注文いただく際の3Dデータの入稿形式や注意点等をまとめております。

※「イラスト→3Dオプション」の入稿形式につきましては
オプション詳細のページをご確認ください。

入稿に必要なもの

お見積もりのご依頼やご注文の際には下記の①~④をお送りください。
※「②テクスチャ画像」は必要なお客様のみ


① 3Dモデルデータ

受付可能な入稿形式は下記の形式となります。
その他のファイル形式でのご入稿を希望の場合は別途お問い合わせください。

OBJ形式 ※推奨

別途mtlファイルとテクスチャ画像ファイルが必要です。
※マテリアルのカラー設定には対応しておりません。着色はテクスチャをご使用ください。


PLY形式

頂点カラーが使用可能です。テクスチャは使用できません。


FBX形式

ファイルにテクスチャの埋め込みを行っていない場合は、別途テクスチャ画像が必要です。


② テクスチャ画像

入稿もれが多発しております

テクスチャを使用している場合はご入稿ください。
3Dモデルに正しくテクスチャ画像がリンクされているか、入稿前に今一度ご確認ください。

テクスチャ画像の例

③ スクリーンショット画像

入稿もれが多発しております

3Dデータはデータを開くソフトによって見え方が変わってしまうおそれがあります。
弊社の環境で見えているデータとお客様の希望する完成品に齟齬がないかの確認のため、必ずスクリーンショット画像をご用意ください。

スクリーンショットは正面・側面・背面から撮影したものをご入稿ください。

スクリーンショット画像の例

④ 注文内容の情報

出力希望サイズ・個数・オプションの有無・納品希望日などをご連絡ください。
基本的には入稿データの寸法での出力となりますが、お客様側でモデルのサイズ変更が難しい場合や、
指定のサイズに拡大縮小をご希望の場合は出力サイズを別途明記してください。

メールフォームやマイページからのご入稿の場合は選択項目・記入欄に沿ってご記入ください。
直接メールをお送りいただく場合は、ご用意しておりますメールテンプレートをぜひご利用ください。

入稿データの注意点

ファイル名は全て半角英数字で作成してください

文字化けやエラーを起こすおそれがあるため、モデルやテクスチャなどのファイル名は半角英数字で作成してください。


「ぶっさし」の状態のままで問題ございません

基本的にパーツ同士が交差し干渉し合う状態(所謂「ぶっさし」の状態)のモデルは3Dプリント造形に問題が生じますが、
そういった状態のデータは弊社で統合処理を行いますためお客様の方で統合していただく必要はございません。そのままご入稿ください。
※それぞれのパーツは、表面上見えない部分でも穴が空いていない状態でご入稿ください。

ぶっさし状態の例

細分割曲面は使用できません

ソフトウェアの機能によるサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)は必ずポリゴン化してください。

細分割曲面の例

頂点数は100万以下にしてください

あまりにポリゴン数の多いモデルは出力できませんので、
多くても頂点数は100万以内(三角ポリゴンが約200万ポリゴン以内)に収めるようにしてください。

Blenderでの頂点数・ポリゴン数の確認方法


パーツ分割なしで出力できる造形サイズは
「最大20cm×20cm×7cmまで」になります。

角度を変えても最大サイズに収まらない形状・サイズの場合はパーツを分割する必要がございます。

出力可能サイズ例1
出力可能サイズ例2 出力可能サイズ例3 出力可能サイズ例4

パーツ分割について

出力最大サイズを超える・パーツの入れ替えができる仕様にしたい等の理由からパーツの分割出力をご希望の場合は下記項目をご確認ください。

  • お客様の方でパーツ分割されたデータをご入稿いただく場合、原則として弊社側で出力パーツの嵌合調整はいたしません。
    納品の際も分割された状態での梱包となります。

  • 3Dプリント出力品は積層の段差やヒケ・歪み等によりデータの寸法よりズレが生じることがございます。
    そのままではパーツがはまらない場合、お客様の方で調整いただく形となります。予めご了承ください。

  • 弊社によるパーツ分割をご希望の場合、追加処理代金を頂戴いたします。
    ただし分割箇所によってはお受けできない場合があるほか、分割方法の指定はできません。

パーツを分割することによる仕様や注意点


造形サイズが適切かご確認ください

モデルの大きさが希望する造形サイズになっているか、ご入稿前に一度ご確認ください。
お客様側でモデルのサイズ変更が難しい場合や特定サイズに拡大縮小をご希望の場合は、注文時に出力希望のサイズを明記してください。

Blenderでのモデルサイズ・パーツの厚みの確認方法

造形できないデータ

下記のようなデータは造形できません。ご入稿いただいたデータが下記のような状態だった場合、
基本的にはお客様による修正・再入稿をお願いしております。
※お見積もり可能な状態であればお見積もり金額をお出しいたしますが、ご注文の際には修正したデータをご入稿ください。

お客様の方で修正が難しい場合は弊社で修正することも可能です。※別途データ修正代を頂戴いたします。

※データチェックの際に下記項目に該当する点を確認した場合はご連絡いたしますが、全ての不具合を検出できるわけではありません。
確認漏れがあった場合は意図しない仕上がりとなる可能性がありますので、ご入稿前に必ずデータをご確認ください。


ポリゴンに厚みがない

板ポリゴンのような厚みが存在しないパーツは造形できません。
厚み付けの際には、透けや造形不良回避のため最低でも原寸サイズで1mm以上の厚みを確保することを推奨いたします。

厚みのないパーツの例

ポリゴン面に穴が空いている

ポリゴンに穴があり裏面が露出しているデータは造形できません。
複数のパーツが重なっていて表面上裏面が見えない場合でも、
必ず全てのパーツの穴を塞いでいただく必要があります。

Blenderの場合は、編集モードの「選択」 → 「特徴で全選択」
→ 「非マニフォールド」(非多様体)で穴となっている辺を
選択できるため、こちらを利用すると意図せずできてしまった穴を
見つけやすくなります。

穴のあいたモデルの例

面の表裏が反転している

ポリゴンには表裏があり、パーツに穴がない状態でもポリゴンの面が
表裏反転してしまっていることがございます。
使用ソフトによってはデフォルト設定で面の表裏が判別しにくい場合が
ありますのでご注意ください。
※一部の面のみ反転していることもございます。
そのまま出力した場合、反転部分は正常な色や形状で造形されません。
ご入稿前によくご確認ください。

Blenderの場合はビューポートオーバーレイの「面の向き」にチェックを入れると裏面が赤く表示されます。
(※Blender 4.0以前のバージョンは表面が青く表示されます)

裏面確認方法の例

ポリゴンが枝分かれして生えている・同じ頂点や面が二重に重なっている

動画の茶色のパーツのように、共通のポリゴンの辺や頂点から
別方向に分岐した面が伸びていると表面計算時に不正となって
しまい、正しくデータ処理ができない恐れがあります。
パーツの上に別パーツを重ねる際は辺や頂点の共有はせず、
それぞれ分離したパーツとして制作してください。

同様に、複数の頂点が同じ位置に重なっていたり、
同じ頂点からなる面が二重に重なっている場合も造形に不具合が
生じるおそれがございます。

造形に不向きなデータ

下記のようなデータは造形は可能でも出力物に問題が生じるおそれがございます。
そのままでも出力・納品は可能ですが、極力修正されることをおすすめいたします。

細いパーツが直径1.5mm~2mm以下

細いパーツは造形に歪みや透けが発生したり破損するおそれがございます。
指や髪の毛、紐などの細いパーツは肉厚を原寸で最低1.5~2mmほど確保してください。
棒状のパーツや長い毛先などの細長いパーツは他のパーツと接地していると破損や変形リスクを軽減できます。
手の指も指同士をくっつけるなどして強度を確保することをおすすめいたします。

Blenderでのモデルサイズ・パーツの厚みの確認方法

細いパーツの強度確保の例

薄いパーツの厚みが1mm以下

厚みが1mm以下の部分は透けるおそれがございます。
破損しやすくなる他、透けている部分は見た目上も目立ちます。
図のように、服・布・髪など薄いパーツがある場合は
最も薄い部分でも1mm以上の厚みを確保してください。

厚みの薄いパーツの透け・反りについて

厚み付けが必要なパーツの例

負荷のかかりやすいパーツが細い

負荷のかかりやすい部分は2mm以上の太さがあっても破損・変形の
おそれがございます。首や足首など負荷がかかる部分は太めに作成し、
強度確保をしていただきますと安心です。

デフォルメ等身で頭部が大きかったり、頭部の重心が首の位置から
離れている場合は首に特に負荷がかかります。
首のほかに髪を肩口に食い込ませるなど、2点以上で支えるように
すると強度が上がります。

跳ねた毛のような触れやすく折れやすいパーツは根本や全体を
太めに作成するか、長さを短めにすることをおすすめいたします。

負荷軽減の例

見えない部分に広範囲の隙間がある

図のような内側の特殊な隙間は埋めていただくようお願いします。
奥まった部分は造形を補助する水溶性樹脂のサポート材が詰まり
除去しきれず、そのまま内側に残り時間の経過で流れ出てくることが
ございます。

※物と物の隙間やめくれた服の内側など、覗き込んで見える範囲の
一般的な隙間は全く問題ありません。
軽量化のための肉抜きによる空洞も問題ありませんが、
サポート材を除去できるだけの大きい穴が必要になります。

特殊な隙間の例

グラデーション・ぼかしを使用した着色に”完全な白色”を含んでいる

モデルに完全な白(RGB値255/255/255)を含むグラデーション・
ぼかしの着色がされている場合、プリンタの仕様上白と色の境界部分に
線のような影が目立ってしまうおそれがあります。

グラデーションで着色する際は白部分には完全な白色を使わず、
わずかに色を乗せた白(RGB値254/254/254 など)を使用することを
おすすめいたします。

完全な白を使用した場合の出力例

その他注意点

ポリゴン分割が少ないと表面がカクつきます

ポリゴンの分割数が多いほど造形物はなめらかな表面となります。
※出力サイズに依存します
特に頭部など大きいパーツほど目立ちますので、それらを優先的に
分割されることをおすすめいたします。

ただし、パーツ全体で頂点数が100万を超えるようなデータは
出力できませんのでご注意ください。

ポリゴン分割数による出力物表面の滑らかさの比較

ポリゴン分割数と出力物の比較

片足立ちなどバランスの悪い姿勢はおすすめいたしません

樹脂素材は高温で柔らかくなり変形することがあります。
片足立ちや一部に大きく負荷がかかるような形状は、夏場など気温が高い状態になると負荷のかかる部分が重みに耐えかね
曲がってしまうおそれがあります。
お湯などに漬けることで再度柔らかくし、ある程度調整していただくことは可能ですが、
無理な変形は破損の原因となりますのでご注意ください。


安定感のある形状以外は台座をつけることをおすすめいたします

直立姿勢や底面との接地面が狭い形状は、片足立ちほどバランスの悪い形状でなくても僅かな重心のずれで転倒しやすくなります。
破損の原因となりますため、台座となるパーツを付けていただくか「アクリル台座オプション」のご利用をおすすめいたします。

「フィギュア制作tips」にもご入稿イラストの作り方やヒントを掲載しております。
「よくあるご質問」にも入稿データに関するご質問・回答をまとめております。